Knigi-for.me

Эмерджентность: Связанная жизнь муравьев, мозга, городов и компьютерных программ - Стивен Джонсон

Тут можно читать бесплатно Эмерджентность: Связанная жизнь муравьев, мозга, городов и компьютерных программ - Стивен Джонсон. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература издательство , год . Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте knigi-for.me (knigi for me) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
же время не превратив прохождение в нечто невозможное. Эмерджентность берет верх над «происхождением с изменениями»: возможно, вы не сможете вырастить крылья с помощью мутационного движка Evolva, но ваши существа все равно способны научиться новым способам собираться в стаи.

Существует, однако, и более радикальное решение этой проблемы, и ярче всего оно проявляется в жанре «симуляторов бога». Классические игры вроде SimCity или бестселлер 1999 года, ее своего рода продолжение — The Sims, позволяющая игрокам взаимодействовать с виртуальными персонажами, живущими в небольшом районе, справились с непредсказуемостью эмерджентного ПО путем полного отказа от заранее определенных целей. В таких играх вы сами определяете свои цели; вы вряд ли застрянете на каком-то уровне из-за того, что не придумали, как «вырастить» определенный ресурс, по той простой причине, что никаких заранее заданных уровней здесь нет. По ходу игры вы сами создаете себе препятствия. В SimCity вы решаете, построить ли мегаполис или фермерскую общину, экологически чистый городок в духе нового урбанизма или цифровой Коуктаун. Конечно, в процессе строительства города достичь этих целей может оказаться непросто, но поскольку они не прописаны в официальных правилах, вы не чувствуете себя в тупике — в отличие от Evolva, где можно застыть перед ущельем, не имея генов для прыжка.

Однако здесь есть своя загвоздка. «Сложность в том, что чем автономнее система, чем более независимы виртуальные существа, тем менее значимой становится роль игрока», — объясняет Зиммерман. — Проблема многих "симуляторов бога" заключается в том, что в них трудно почувствовать свое реальное влияние на систему. Как будто вы надеваете огромные пушистые варежки и пытаетесь ухватить ими крошечные предметы». И хотя наблюдать за тем, как симуляция Уилла Райта начинает жить собственной жизнью, бывает поистине волшебно, это может и невероятно раздражать — например, когда в каком-нибудь районе никак не удается покончить с преступностью, а ваши Sims упорно отказываются влюбляться друг в друга. Так или иначе, мы управляем этими играми исподволь, с самых краев. Задача же геймдизайнера — определить, насколько далеко за эти края следует отодвинуть игрока.

Нигде этот принцип не проявляется так отчетливо, как на панели управления, которую Уилл Райт создал для The Sims. Проведите курсором по нижней части экрана, осматривая свой виртуальный район, и перед вами появится окно состояния с актуальной информацией об эмоциональных и физических потребностях ваших персонажей: вы мгновенно увидите, принимали ли они сегодня душ или же тоскуют от нехватки общения. В одном клике от этого окна находится экран панели управления, где можно настраивать различные параметры игры. Экран «настроек» сегодня стал стандартным атрибутом любой тиражной игры: вы заходите туда, чтобы отрегулировать качество звука, разрешение графики или изменить уровень сложности. На первый взгляд панель управления в The Sims выглядит точно так же, как и в любой другой игре: здесь есть кнопка автоматической прокрутки окна при движении мыши и кнопка отключения фоновой музыки. Но рядом с этими прозаическими опциями красуется переключатель, подписанный в духе чистейшего картезианства: «Свобода воли».

Если отключить «Свободу воли», игра в The Sims быстро превратится в кошмар круглосуточного ухода, требующий такого же постоянного внимания, как в яслях или в пансионате для пациентов с болезнью Альцгеймера. Без свободы воли ваши Sims будут просто сидеть сложа руки в ожидании ваших указаний. Они могут умирать от голода, но, пока вы не отправите их к холодильнику, они будут безропотно терпеть урчание в животе, подобно банде пригородных художников голодания. Даже самые чистоплотные из Sims будут мириться с кучами гниющего мусора, пока вы лично не прикажете им вынести мусор. Без направляющего пинка в сторону туалета они справят нужду прямо посреди гостиной.

Игра в The Sims с отключенной свободой воли — отличный пример того, что избыточный контроль может обернуться катастрофой. Но обратное может быть еще хуже. На ранних этапах проектирования The Sims Райт понял, что для того, чтобы игра приносила удовольствие, его виртуальным человечкам необходима определенная доля автономии, и потому он со своей командой начал разрабатывать алгоритмы искусственного интеллекта, позволяющие Sims думать самостоятельно. Этот ИИ и лег в основу «свободы воли» персонажей, однако после года работы дизайнеры обнаружили, что преуспели в оживлении Sims даже слишком сильно.

«Одна из главных наших проблем заключалась в том, что наш ИИ был слишком умен, — рассказывает теперь Райт. — Персонажи выбирали действия, которые максимизировали их счастье в любой конкретный момент. Проблема в том, что они обычно справлялись с этим гораздо лучше игрока». Удовольствие от The Sims строится на неполноте информации, которой вы располагаете о системе в целом: вы не знаете наверняка, какое именно сочетание действий принесет вашим персонажам максимум счастья, — но алгоритмы ИИ с легкостью проводят эти вычисления, поскольку показатель счастья заложен в сами правила игры. В ранних версиях игры Райта стоило вам включить свободу воли, как персонажи начинали добиваться максимального счастья абсолютно рациональными путями. Эффект был схож с тем, как если бы вы наняли Deep Blue играть за вас в шахматы: результаты получались бесспорно великолепными, но в чем же тогда был интерес?

В итоге Райту пришлось немного «оглупить» свои цифровые творения. «Мы сделали это двумя способами, — говорит он. — Во-первых, заставили их сосредоточиться на сиюминутном удовольствии, а не на долгосрочных целях: они скорее будут лежебоками перед телевизором, чем станут учиться ради продвижения по службе. Во-вторых, мы придали чертам характера решающий вес при принятии решений, порой до патологической степени. Очень чистоплотный Sim будет тратить уйму времени на уборку — даже за другими Sims, — в то время как неряха и пальцем не пошевелит. Этих двух вещей хватило, чтобы игрок превратился в критически необходимый элемент их мира, привносящий в него... что? Честолюбие? Баланс?» Иными словами, Райт сделал их решения локальными, а правила, управляющие их поведением, — более жесткими. Чтобы эмерджентная система игры работала, Райту пришлось сделать Sims больше похожими на муравьев, нежели на людей.

Мне кажется, в этой кнопке «свободы воли» и в борьбе Райта с автономией собственных творений скрывается нечто глубокое и зародышевое — нечто одновременно схожее и не схожее с традиционным мастерством, которого мы ждем от великих рассказчиков. Повествование всегда строилось на сочетании вымысла и повторения; истории кажутся нам историями, потому что они подчиняются правилам, которые мы научились распознавать, но больше всего мы любим те сюжеты, которые чем-то нас удивляют, нарушают правила в процессе повествования. Они сочетают в себе привычное и чуждое: избыток первого делает их пресными и формульными, избыток второго лишает


Стивен Джонсон читать все книги автора по порядку

Стивен Джонсон - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-for.me.

Все материалы на сайте размещаются его пользователями.
Администратор сайта не несёт ответственности за действия пользователей сайта..
Вы можете направить вашу жалобу на почту knigi.for.me@yandex.ru или заполнить форму обратной связи.