Knigi-for.me

Эмерджентность: Связанная жизнь муравьев, мозга, городов и компьютерных программ - Стивен Джонсон

Тут можно читать бесплатно Эмерджентность: Связанная жизнь муравьев, мозга, городов и компьютерных программ - Стивен Джонсон. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература издательство , год . Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте knigi-for.me (knigi for me) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
современную видеоигру. Вместо скупых цветных пикселей Циммерман населил мир Gearheads эклектичным набором детских игрушек, которые маршируют по экрану, словно пестрая армия оживших солдатиков.

«Всего там двенадцать заводных игрушек, — объясняет Циммерман. — Вы собираете свою коробку игрушек, выбирая четыре из них. Вы заводите игрушку и выпускаете ее с края игрового поля; цель игры — переправить как можно больше игрушек на сторону противника. Каждая игрушка обладает уникальным набором моделей поведения, которые влияют на поведение остальных». Например, игрушка-череп «пугает» встречающиеся ей игрушки, заставляя их развернуться в обратную сторону, а анимированная рука заводит другие игрушки, позволяя им маршировать по экрану дольше. Как и в случае с муравьями-жнецами или клетками слизевика, когда один агент сталкивается с другим, они оба могут переключиться на новую модель поведения. Наткнись на своего сотого за день фуражира — и ты переключишься на уборку мусорной кучи; наткнись на игрушку-череп Циммермана — и ты развернешься и пойдешь в обратную сторону.

«Главное, что как только вы выпустили свои игрушки, они становятся автономными. Вы влияете на систему лишь с ее краев, — говорит Циммерман. — Это такая маленькая машина хаоса: случаются неожиданные вещи, а вы контролируете ее только с краев». Когда в начале 1996 года Циммерман тестировал Gearheads, он обнаружил, что эта система опосредованного контроля приводила к поведению, которое он сам намеренно не программировал, — поведению, возникавшему в результате локальных взаимодействий игрушек, несмотря на общую простоту игры.

«Две игрушки меняют направление движения других: череп и фигурка Санты, которую зовут Краш Крингл, — рассказывает Циммерман. — Он делает несколько шагов, затем бьет по земле, и все игрушки рядом с ним разворачиваются в обратную сторону. Во время тестирования мы обнаружили комбинацию, при которой можно было выпустить одного Краша Крингла, затем шагающую руку, которая заводит игрушки, а следом — еще одного Краша Крингла. Рука подбегала и заводила первого Краша, после чего тот бил по полу, меняя направление движения руки и отправляя ее обратно ко второму Крашу, которого она тоже заводила. Затем второй Краш топал по земле, рука разворачивалась и снова заводила первого Краша. В итоге эта маленькая система из трех игрушек маршировала по экрану вместе, словно небольшая стая птиц. Когда мы увидели это впервые, мы были просто поражены».

На первый взгляд такое неожиданное поведение может показаться незначительным, особенно в атмосфере, где столь большое значение придается фотореалистичным трехмерным мирам и кровопролитным боям. Игрушки Циммермана намеренно сделаны простыми: они не имитируют интеллект и не вызывают симфоний объемного звука из компьютерных колонок. Снимок экрана со слизевиками Ресника похож на то, что можно было увидеть на консолях Atari первого поколения. Но тем не менее я бы поставил на слизевиков и Крашей Кринглов. Эти арбузные скопления и самозаводящиеся стаи кажутся мне самым началом того, что со временем образует колоссальную по своей силе эволюционную линию в культуре. Наблюдать за спонтанным возникновением этих паттернов на экране — все равно что впервые увидеть, как два одноклеточных организма решают поделиться друг с другом ресурсами. Это может показаться мелочью, но та же логика, пронесенная сквозь тысячу или сто тысяч поколений — подобно тому, как Хиллис выращивал свои сады программного кода, — в конечном счете способна изменить мир. Нужно лишь взглянуть на это в правильном масштабе.

*   *   *

Большинство геймеров, увы, живут в режиме времени, близком к ритму дей-трейдеров, — по крайней мере, в самый разгар игрового процесса, — думая больше о следующем ходе, чем о следующем приеме пищи, и обычно пребывая в счастливом неведении относительно десяти- или двадцатилетней траектории развития программного обеспечения. Никто не хочет играть с игрушкой, которая станет интересной лишь после нескольких десятилетий доработок, — игрушки должны увлекать прямо сейчас, иначе дети найдут себе другие. И одна из причин, почему игры так сильно нас увлекают, заключается в том, что в них есть правила. В традиционных играх вроде «Монополии», го или шахмат удовольствие от игры — сам игровой процесс — заключается в исследовании пространства возможностей, очерченного правилами. Без правил мы получаем нечто близкое к театру чистой импровизации, где в любой момент может произойти все что угодно. Правила задают играм структуру, а без этой структуры нет и игры: каждый ход становится матом, а каждый бросок кубиков переносит вас на Парк-Плейс.

Такой упор на правила может показаться полной противоположностью открытых органических систем, которые мы рассматривали в предыдущих главах, однако нет ничего более далекого от истины. Эмерджентные системы тоже подчиняются правилам: их способность к обучению, росту и экспериментированию проистекает из следования низкоуровневым правилам. Так, муравьи решают, отправляться ли на поиски пищи, на основе частоты встреч с другими муравьями, а программа Alexa выстраивает связи на основе паттернов в потоке кликов. Если бы любая из этих систем — или, точнее говоря, агенты, из которых они состоят, — вдруг начала следовать собственным правилам или вообще отказалась от них, система перестала бы работать: не возникло бы никакого глобального разума, осталась бы лишь кишащая анархия обособленных агентов, рой без всякой логики. Суть эмерджентного поведения, как и самих игр, заключается в том, чтобы существовать в границах, заданных правилами, но при этом использовать это пространство для создания чего-то большего, чем сумма его частей.

Понимание эмерджентности должно стать огромным подспорьем для индустрии видеоигр. Однако перед разработчиками игр, пытающимися обуздать силу и адаптивность самоорганизации и направить их в русло продукта для массовой аудитории, встают серьезные трудности. И все эти трудности вращаются вокруг одного и того же феномена: способности эмерджентных систем внезапно начинать вести себя непредсказуемо, подобно ученику чародея, — как это произошло со стаей Крашей Кринглов Циммермана.

Рассмотрим пример Evolva — широко разрекламированной игры, выпущенной в середине 2000 года британской софтверной компанией Computer Artworks. Этот продукт стал своего рода сменой курса для CA, которая до этого была замечена в продвижении психоделической экранной заставки под названием Organic Art, позволявшей заменить рабочий стол зверинцем из существ инопланетного вида. Программа поставлялась с набором готовых изображений, но более склонные к экспериментам пользователи могли выращивать и собственных существ, «выводя» новые виды с помощью разработанной компанией технологии искусственной жизни (A-Life). Хотя серия Organic Art пользовалась успехом, команде CA быстро стало ясно, что взаимодействовать со своими созданиями куда интереснее, чем просто глазеть на их снимки. Кому захочется разглядывать полароидные снимки морских обезьянок, когда можно поиграть с этими милыми крошечными существами самому?

И тогда Computer Artworks превратилась в компанию по разработке видеоигр. Evolva стала их первым


Стивен Джонсон читать все книги автора по порядку

Стивен Джонсон - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-for.me.

Все материалы на сайте размещаются его пользователями.
Администратор сайта не несёт ответственности за действия пользователей сайта..
Вы можете направить вашу жалобу на почту knigi.for.me@yandex.ru или заполнить форму обратной связи.